オンライン対戦テキサスホールデムポーカー開発記録vol.5

オンライン対戦のテキサスホールデムポーカーサイト作成についての会議内容をまとめておきます。

プレイヤーフラグの内容確認と決定

対戦中プレイヤーのフラグについては、以下の7通りにまとまりました。

  • 「3」:ゲームに参加していて、アクションを受け付けない状態→「オールイン」
  • 「2」:ゲームに参加していて、アクションした状態
  • 「1」:ゲームに参加していて、アクションをまだしていない状態
  • 「0」:ゲームに参加せず、アクションを受け付けない状態→「フォールド」
  • 「-1」:離席によって、ゲームに参加せず、アクションを受け付けない状態→離席対応(基本フォールド)→離席解除でゲームに戻れる
  • 「-2」:操作放置によって、システム的にゲームに参加させずアクションを受け付けない状態→操作放置状態(基本フォールド)→再操作でもゲームに戻れない
  • 「-3」:接続切れによって、ゲームに参加できず、アクションボタンをできない状態→接続切れ対応(基本フォールド)→接続復帰でゲームに戻れる
MEMO

フラグ「-2」への移行条件:制限時間いっぱいで、2回フォールドが連続した場合

ブラインド構造の理解と決定

ブラインド構造はゲームシステムの根幹部分です。ブラインド速度の違いによるゲームへの影響は以下の通りです。

ブラインド上昇速度が速い

  • ブラインドでスタックが圧迫され、平凡なハンドであってもプレーすることを強いられるようになりゲームが活発になる。
  • ゲームの終了時間がはやくなる。

ブラインド上昇速度が遅い

  • ポーカーの戦略と戦術を発揮できるようになる。

最適なブランド構造について

「ゲームが活発であり、ポーカーの戦略と戦術を十分に発揮できる」ブラインド構造が最適と考えています。

現状、最適なブラインド構造はわかりませんので、大手サイトのブラインド構造を参考にしようと思います。

MEMO

最適なブラインド構造を探すには、ユーザーの反応をみることが大切だと思っています。

ゲームをリリースする際に、いくつかのブラインドスピードを用意しておき、ユーザーがどのスピードを利用する傾向にあるのかを調査していくというのが理想です。

有用な2つのUnityアセット

Poker Texas Holdem Multiplayer

PhotonCloudをつかったオンライン対戦可能なテキサスホールデムポーカーのアセットです。

「Poker Texas Holdem Multiplayer」のアセットから素材、ソースコードをコピーして、ゲーム作成に役立てていきたいです。

プログラムはすべてC#で書かれており、いずれMobileへの対応もあるということです。

Texas Holdem Poker UI Asset

洗練されたテキサスホールデムポーカーのUIアセットです。画面構成に必要なほとんどの素材がはいっています。

プログラム実装の手順

実装の手順については以下の通り進めていこうと考えています。

  1. データベース作成
  2. ログイン画面等の画面作成と実装
  3. 対戦画面作成と実装

データベース作成

 

プレイヤーIDの認証や保存に必要なデータベースをつくります。

対戦画面以外の画面作成

 

ログイン画面やロビー画面などの対戦画面とは異なる画面を作り始めます。理由は「作るのが簡単だから」です。

 

ログイン画面やロビー画面は、「データベースへのアクセス」と「画面への遷移」が主要な処理になります。

対戦画面作成

 

対戦画面については実装の内容が多くなるので、まだ作業を開始していません。

次回の行動計画

  • アセットの内容確認
  • DB構築
  • DBアクセス処理作成
  • ログイン画面作成
  • Gitラボ公開