オンライン対戦テキサスホールデムポーカー開発記録vol.4

ノーリミットホールデムのゲーム進行確認

ゲームの開始からゲームの終了までの流れを一度確認しました。確認した内容についてざっくりと整理しておきます。

  • 各プレイヤーの席順決定
  • BBのポジションを決定、ボタンの表示
  • デッキのシャッフルとディール
  • プリフロップ、フロップ、ターン、リバー、ショウダウンの進行
  • 各ラウンドにおける各プレイヤーのアクションの決定
  • ポットの計算
  • BBを次のプレイヤーに移動させ、新しいハンドをスタート

アクションボタンの出現条件

各アクションボタンの出現条件については、以前まとめましたが、少し修正が入ったので、それについては修正しました。現在、最新の状態になっています。

オンライン対戦テキサスホールデムポーカー開発記録vol.2
MEMO
オールインボタンについては、表示させない方向で考えていました。しかし条件によってはレイズもコールもできない場合で、チップを出す場合にはオールインのボタンが表示があった方がいいような気がしてきました。

各プレイヤーのフラグについて

各プレイヤーのフラグは5種類になりそうです。

  • 「-9」:ゲームへの参加をシステム的に受け付けないようにし、フォールドを繰り返す状態→「長時間操作しなかった場合」「接続切れ」
  • 「-1」:ゲームに参加せず、アクションを受け付けない状態→「フォールド」
  • 「0」:ゲームに参加していて、アクションをまだしていない状態
  • 「1」:ゲームに参加していて、アクションをした状態
  • 「2」:ゲームに参加していて、アクションを受け付けない状態→「オールイン」

次回以降の議題について

  • ブラインド構造の理解とブラインド速度の決定
  • ポット計算に関連するロジックの共有
  • 役判定についてのロジック
  • 詳細設計をもとにした実装の開始(対戦画面以外のゲーム画面の実装)
  • 会員情報等のデータベースの用意
  • エニアグラムによる性格診断
  • 接続切れの対応(ハンド数で区切る)
  • オプションの内容
  • サイト名、ゲーム名
  • オールインボタンの採用について
  • 対戦画面のデザイン検討(ポップアップ、スライダー詳細)
  • サイトの素材作成
  • 対戦時のアクションの制限時間
  • ランニングコストについて

決めなくてはいけないことが、たくさんあるなぁ・・・(´・ω・`)

今回の会議の反省点として、時間がやはり守られないというのがありました。次回は、どんなことがあろうと時間で区切って、会議を終了するようにしたいと思います。